Liens avec le cinéma, clientèle féminine, gratuité pour créer de “l’addiction”… Alors que se tient à Los Angeles le salon des jeux vidéos E3, le plus important du monde, Jean-Christophe Bornaghi, l’un des dirigeants de Scopely, qui crée des jeux pour appareils mobiles, évoque auprès de l’AFP les tendances de ce marché en plein boom.

 

QUESTION: On voit de plus en plus de personnages de plus en plus de passerelles entre jeux et cinéma (superhéros, action, etc.)… 

REPONSE: Les marques sont importantes pour le succès du produit. Très peu de produits arrivent à réussir s’ils ne sont pas basés sur de la propriété intellectuelle et les films en font partie. Les jeux fondés sur des films sont ceux qui ont le plus de succès. Chez Scopely nous avons acheté les droits de personnages ou éléments basés sur des films d’action ou des dessins animés.

 

Q: Où en est le développement de jeux en streaming

R: Il reste beaucoup de difficultés techniques à résoudre et pour l’instant c’est encore très cher. Il faut mobiliser des parcs de milliers de serveurs pour que quand les usagers se connectent, ils puissent jouer ensemble. C’est de l’ordre d’un serveur par joueur. Un film c’est plus facile à regarder en flux, c’est passif, on diffuse le contenu et c’est tout. Le jeu vidéo en revanche demande un aller-retour constant entre l’action du joueur et le serveur, alors on passe son temps à renvoyer de l’information, et il faut maintenir une bonne qualité de service. Cela demande beaucoup de bande-passante et de gros investissements.

 

Q: Les jeux mobiles sont particulièrement prisés par les femmes, pourquoi?

R: Le jeu mobile s’adresse plus à une clientèle féminine: les puzzles, les jeux comme Candy Crush, etc…

C’est notamment une question de manière de consommer des contenus. Jouer sur une console demande un investissement en termes de temps. Quand on allume une console, il faut s’isoler dans le contenu, cela demande une demi-heure, une heure, trois heures.

Les jeux sur appareils mobile sont plus simples et nécessitent de plus petits moments, mais plus souvent. Dix minutes par-ci ou par là. Comme ils sont gratuits, il faut créer des expériences addictives pour que les clients reviennent jouer. C’est le modèle des séries télévisées. On capture les données sur la manière dont jouent les utilisateurs, on fait des petits groupes pour tester les jeux et améliorer le produit. C’est devenu très scientifique, avec des modèles économiques, des analystes.

On essaie de créer une attente au niveau des consommateurs, un peu comme pour les séries télévisées. A la fin d’une partie on voit apparaître un personnage nouveau, ou il faut payer pour accéder à un niveau supérieur, ou pour jouer avec une voiture avec telle ou telle option.

On injecte aussi des options pour jouer en concurrence avec des amis, créer des alliances entre joueurs pour battre une autre alliance, etc. Les joueurs gagnent des prix dans le jeu comme un château plus gros par exemple. Il y a aussi des modèles auxquels on réfléchit pour pouvoir relier, à l’aide de partenariats, leur performance à des cadeaux liés à la vie réelle, comme un voyage à Las Vegas. Les plus gros joueurs sont bien connus des studios et nous les traitons comme des VIP. Ce sont des gens qui dépensent des dizaines de milliers de dollars par an. C’est pour ça que l’industrie du jeu explose. Avant, pour 4,99 dollars en ligne ou 60 dollars pour un jeu sur console, on achetait toute l’expérience du jeu. Maintenant, le jeu est gratuit mais les joueurs dépensent de l’argent une fois qu’ils ont commencé à jouer.